Deadlock — командный шутер от Valve, который с самого начала развивался необычным путём. Вместо привычного открытого бета-теста студия выбрала закрытый плейтест по приглашениям. Несмотря на это, игра успела собрать внушительную аудиторию и не раз попадала в заголовки благодаря показателям одновременного онлайна в Steam.

От закрытого теста к заметным цифрам

На старте доступ к Deadlock был у узкого круга тестировщиков, а любые публичные обсуждения ограничивались соглашением о неразглашении. Постепенно Valve смягчала правила: сначала разрешила делиться скриншотами и видео, а затем и открыто обсуждать игру. Вместе с этим рос и онлайн — пиковые значения одновременных игроков в Steam поднимались от нескольких тысяч до более чем 170 тысяч человек в дни наибольшей активности.

Такой рост примечателен ещё и потому, что игра официально не выходила в релиз и не имела рекламной кампании. Аудитория формировалась почти полностью за счёт сарафанного радио, стримеров и системы приглашений. Для проекта, который технически всё ещё считается тестом, это редкий результат.

Стоит помнить, что показатели Steam отражают только одновременный онлайн в конкретный момент, а не общее число тех, кто хотя бы раз заходил в игру. Реальная аудитория, имеющая доступ к плейтесту, заметно больше пиковых цифр, поскольку далеко не все участники играют каждый день и в одни и те же часы.

Как устроена система приглашений

Ключевая особенность плейтеста — распространение через друзей. Каждый участник получает возможность пригласить знакомых прямо через список друзей в Steam: приглашённый добавляется в тест и сам получает несколько приглашений. Такая «цепная» модель позволяет аудитории расти органично и одновременно даёт Valve контроль над нагрузкой на серверы и темпом притока новых игроков.

Для новичков это означает, что попасть в Deadlock проще всего через знакомого, который уже играет. Официальной открытой регистрации долгое время не было, и именно приглашения оставались основным входным билетом в игру.

Что стоит за пиковыми показателями

Рекордные значения онлайна — это в первую очередь индикатор интереса, а не финального успеха. Для игры на стадии разработки нормально, когда после всплеска внимания число активных игроков снижается и стабилизируется: часть тестировщиков заходит эпизодически, кто-то ждёт новых героев и крупных патчей. Valve традиционно ориентируется не на сиюминутные пики, а на удержание игроков и качество матчей.

Поэтому отдельные рекорды стоит воспринимать как веху, а не как обещание. Они показывают, что концепция Deadlock — смесь шутера от третьего лица и MOBA — нашла отклик у игроков задолго до полноценного релиза, и что у проекта есть прочный фундамент сообщества.

Итог прост: Deadlock уже доказала, что способна собирать десятки и сотни тысяч игроков, оставаясь при этом закрытым плейтестом. Дальнейшие цифры будут во многом зависеть от того, когда Valve откроет двери для всех желающих и как часто будет обновлять игру.